Luces y sombras de los videojuegos

Los videojuegos infantiles a examen

Pasatiempo favorito de los niños de la sociedad tecnificada, los videojuegos pueden resultar tan beneficiosos como perjudiciales. Todo depende del uso que de ellos se haga, de la correcta elección de los mismos y de la oportuna supervisión de los adultos.

Luces y sombras de los videojuegos

Hablar de juego equivale a referirse a ejercicios de recreo que poseen valor en sí mismos, porque satisfacen a quienes los practican. La actividad lúdica es gratificante al margen de cuál sea el resultado. A menudo el semblante del jugador trasluce la excitación y la alegría que se experimenta. Tanta es la importancia del juego que constituye uno de los fundamentos del desarrollo de la personalidad. Aunque es cierto que cualquier etapa de la vida es apropiada para jugar, es durante los primeros años cuando el juego adquiere más trascendencia, pues abarca casi todas las actividades infantiles: comunicación interpersonal, coordinación muscular, exploración y dominio del entorno, etc. El juego es un asunto muy serio y constituiría un grave error privar al niño de actividad lúdica so pretexto de acelerar su ingreso en el “responsable” mundo de los adultos. Una medida tal abocaría al menor a trastornos psíquicos y físicos de diversa índole. Con similar destino puede toparse el niño cuando los juegos a que se entrega habitualmente son inapropiados. Vemos, pues, que los beneficios biológicos, psicológicos y sociales derivados del juego se suspenden o se vuelven perjuicios si la actividad lúdica es insuficiente, excesiva o aberrante.

Interacción en tiempo real

En el marco anterior sobre la actividad lúdica se inserta la reflexión sobre los videojuegos. Vaya por delante que los videojuegos constituyen uno de los entretenimientos preferidos de niños y adolescentes. El porcentaje de usuarios se sitúa en torno al 75% y sigue aumentando. Este fenómeno lúdico propio de nuestra sociedad tecnificada abarca un amplio conjunto de actividades cuyas notas comunes son la interacción en tiempo real entre el jugador y la máquina, así como la presencia de una pantalla o soporte visual. Desde su nacimiento, hace aproximadamente cuarenta años, los videojuegos han evolucionado de manera notable y su progresiva sofisticación sigue sorprendiendo a expertos y a profanos. No es exagerado afirmar que los últimos “recursos especiales” (sonoros y visuales) incorporados hechizan.

Beneficios y perjuicios

La heterogeneidad de videojuegos no permite dar una respuesta concluyente a la pregunta de si son beneficiosos o perjudiciales. Sus efectos también dependen del uso que de ellos se haga. Entre las numerosas posibilidades que ofrecen cabe citar:

  • El desarrollo de la coordinación entre los ojos y la mano.
  • La mejora de la aptitud espacial.
  • La estimulación de la atención, la fantasía, la motivación, la toma de decisiones y el autocontrol.

En cuanto a la nocividad de esta vía de entretenimiento, generalmente es el resultado de su empleo inapropiado o abusivo.Los principales daños son:

  • El aislamiento.
  • El individualismo.
  • Los problemas visuales.
  • El sedentarismo.
  • La disminución del rendimiento escolar.
  • La agresividad por identificación con el protagonista.
  • La adicción.

Utilización inteligente

El repaso de potenciales bienes y males derivados de los videojuegos no permite ni la entronización ni la satanización de los mismos. Aun cuando hay algunos juegos que por su temática y su diseño son más apropiados que otros, la maximización de sus beneficios y, consiguientemente, la reducción de sus perjuicios pasa por una utilización inteligente que se atiene globalmente a las siguientes normas:


  • El tiempo total que se les dedique no debe sobrepasar nunca la hora diaria.
  • Conviene neutralizar los efectos visuales negativos descansando cada diez o quince minutos. Para favorecer la relajación de los ojos se puede lanzar la mirada a la lejanía.
  • El videojuego no debe impedir la realización de otras actividades: tareas escolares, dormir, disfrutar de la compañía de familiares y amigos, etc.
  • Es oportuno seleccionar videojuegos que se ajusten al desarrollo del usuario y, si es posible, lo estimulen. Hay que evitar el vocabulario soez o pobre, así como aquellos contenidos cargados de violencia y estereotipos.
  • El juego debe realizarse en compañía de amigos o adultos. La actividad solitaria predispone al abuso e incrementa los riesgos.

Supervisión de los padres

El impacto que los videojuegos tiene sobre los más pequeños debe llevar a los padres a una supervisión del uso que sus hijos hacen de estos instrumentos lúdicos. La influencia se manifiesta a nivel intelectual, emocional, moral, conductual, incluso en el plano físico (sobrepeso, torpeza motora generalizada, etc.). Se trata en cualquier caso de una experiencia global que afecta de forma distinta según se trate de un género u otro. Aunque hay algunos productos específicamente femeninos, los varones son los mayores usuarios de videojuegos y, lógicamente, los que más experimentan las consecuencias de su consumo. Las investigaciones sobre estas herramientas siguen arrojando luz, y se impone un empleo moderado. Recuérdese, por otro lado, que muchos de los efectos negativos se disparan si los menores además pasan varias horas al día frente al televisor. El término “videoniños” ya se ha empezado a difundir para designar un nuevo tipo infantil ávido devorador de imágenes. Esta afición desmesurada entraña serios riesgos y a menudo es la antesala de una adicción. Los padres y maestros no pueden permanecer impasibles frente a los entretenimientos de los hijos. También en el ámbito del tiempo libre son necesarias unas orientaciones formativas básicas que favorezcan el desarrollo saludable de niños y adolescentes.

Una clasificación europea

España ha adoptado el sistema PEGI (siglas en inglés de Información Paneuropea sobre Juegos) de clasificación de videojuegos y juegos de ordenador. Este sistema, aceptado en la mayoría de los países de la UE, proporciona a padres y consumidores información sobre el contenido de los juegos a la vez que los clasifica en categorías por edad: para niños mayores de 3 años, para mayores de 7, mayores de 12, mayores de 16 y mayores de 18. A la clasificaciónpor edad se suma otra por contenido, que viene expresada por seis diferentes iconos para señalar:

  • Puede incitar a la discriminación.
  • Referencia a drogas.
  • Puede asustar a niños pequeños.
  • Vocabulario inadecuado.
  • Referencias a sexo.
  • Violencia.

Texto: Valentín Martínez-Otero. Profesor y doctor en Psicología y en Pedagogía.

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